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Mensaje por Administración Mar Sep 21, 2010 10:17 pm

Descripción de los Dones

Breve explicación; Solo se podrá tener un don por personaje al margen del que sea. Al igual, los dones tienen sus limitaciones y puntos negativos a la hora de rolear y, por encima de todas las cosas, debéis ser realistas en su uso y elección. Hay una lista de dones según el reino para el personaje;

-Si se pertenece a Galadnor tendréis que elegir un don de Galadnor.
-Si sois de Moriel pues un don de Moriel.
-Si sois Exiliados deberéis tener en cuenta el lugar en el que se tiene noción vuestra historia y la sangre del personaje.
-Si sois mestizo es la sangre materna la que cuenta, es decir, si la madre era de Galadnor vuestro don y color será de Galadnor.
-Y si, contra todo pronóstico, sois un exiliado mestizo se deberá tener en cuenta la sangre de la madre pues ambas opciones comparten la misma noción y explicación.


Dones de Moriel

#Aeroquinesis; Habilidad para controlar el aire o viento, no obstante sólo es efectivo dentro de un campo de 20 metros de distancia.

#Piroquinesis; Habilidad de generar, controlar o absorber fuego. No obstante, estas dos últimas acciones sólo podrán ser realizadas en el caso de que dicho fuego se haya generado por el mismo personaje que intenta controlarlo y/o absorberlo.

#Atmoquinesis; Habilidad para controlar o afectar mentalmente al clima. No se podrá crear, es decir, se puede controlar una lluvia si la naturaleza hace que llueva, pero no producirla de la nada.

#Éxtasis Temporal; Habilidad de desacelerar las moléculas hasta el punto de detenerlas, causando que a lo que sea que se enfoque (ser vivo o no) se "congele" por un tiempo (entre quince y treinta segundos) y sea incapaz de moverse.

#Sombraquinesis; Habilidad para separar la sombra del propio cuerpo y manejarla a su antojo. Este "ser" sería una mezcla entre físico y abstracto, pues cada herida que se produzca en él afectará del mismo modo a su dueño. Será algo así como un clon (a pesar de ser simplemente oscuridad), pero que actuará siguiendo las indicaciones del poseedor. Recordamos que se trata de una sombra, por lo que la luz la hace retroceder.

#Grito Sónico; Habilidad para usar la propia voz de forma ofensiva o defensiva. Este poder se basa en poder producir ondas sónicas lo suficientemente fuertes como para efectuar grandes daños. Por ejemplo, de ser usado en combate, podría destrozar los tímpanos o causar el desconcierto y sordera temporal del afectado (temporal, pues sólo sería cosa de un par de minutos).

#Visión Nocturna; Habilidad de poder ver en la oscuridad en los entornos que están en bajos niveles de iluminación.


Dones de Galadnor
#Campos de Fuerza; Escudos de energía, frecuentemente invisibles o translúcidos, producidos como mecanismo de protección. El tiempo de duración de este poder es limitado debido a que dichos escudos absorben de algún modo la energía de la persona que los esté creando, lo cual le provoca un agotamiento que le impide volver al combate sin tomarse un descanso.

#Hidroquinesis; Habilidad para controlar el agua. Así mismo, quien dice agua, dice hielo y gas/niebla. No se puede generar, así que este poder sólo funciona si el elemento está presente.

#Citoquinesis; Habilidad para acelerar el crecimiento, controlar o animar la vida de las plantas.

#Mimetismo Animal; Habilidad para imitar la fuerza, vista y olfato animal (como la del oso, la del águila y el del zorro, respectivamente).

#Luz cegadora; Habilidad de proyectar una luz en la mente del oponente tan intensa como para confundirlo e impedirle ver y continuar luchando.

#Distorsionar la Realidad; Habilidad para cambiar o manipular la realidad. Básicamente una ilusión. Tiempo límite de duración: dos minutos.

#Curación; Habilidad que consiste en sanar lesiones físicas de otros seres vivos a través del tacto o a través de la ropa. Pero jamás devolver la vida o curar una enfermedad
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